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RELIGIONI DI POPOLI CACCIATORI E RACCOGLITORI


Vengono chiamati cacciatori e raccoglitori quei popoli che non producono generi alimentari, ma si limitano ad appropiarsi di quanto trovano nella natura, raccogliendo frutti, piante, radici selvatiche e cacciando o pescando animali.
Il loro genere di vita li costringe a un certo grado di nomadismo (in cerca di selvaggina e di vegetali) e vivono in gruppi numericamente ristretti. Di norma in questi popoli agli uomini è affidata la caccia e allle donne la raccolta.
Popoli cacciatori e raccoglitori nel mondo sono tra le più diverse etnie: in Africa (Pigmei, Boscimani, Dama), in Asia (Eschimesi, Vedda del Ceylon, Negritos della penisola di Malacca), in America settentrionale (Eschimesi d'America, Indiani della california, Algonkini, ecc.), America meridionale (popoli della foresta brasiliana, popoli della terra del Fuoco), mentre in Australia sono la totalità della popolazione indigena.


GLI ANDAMANESI

Le isole Andaman si trovano nel Golfo di Bengala, all'inizio verso occidente di una catena di isole che si estende dalla Birmania fino a Sumatra.
Gli indigeni delle isole di Andaman sono gente di statura bassa (altezza media dei maschi: 140-145 cm). Sono divisi in gruppi locali di circa 30-50 individui, ed ogni gruppo ha il proprio territorio tradizionale, in cui vi sono accampamemti stabili ed altri provvisori secondo le necessità stagionali. Con il matrimonio o uomini o donne abbandonano il proprio gruppo per vivere con quello del coniuge; ogni famiglia monogama occupa una capanna, mentre ai celibi è riservata una capanna in comune.
La parentela conta poco, ognuno ha doveri verso ognuno e in particolare verso gli anziani del gruppo, parenti o meno. Alle volte da un'offesa può scaturire una guerra, di solito tramite aggressioni notturne, che và avanti con successive rivincite finchè non viene celebrato il rito di pace.


Grande capanna comunitaria andamanese



Struttura di un tradizionale villaggio andamanese


La religione degli andamanesi aderisce quasi inseparabilmente alla vita quotidiana. Circa per un mese dopo la nascita di un bambino, i genitori osservano dei tabù alimentari; in tale periodo il loro nome non viene mai usato ma sostituito da padre o madre di X (nome del bambino). All'età di 7-8 anni, i bambini vengono adottati da famiglie di altri gruppi locali, rafforzando i legami tra gruppi e preparando il ragazzo all'uscita dalla famiglia.
L'iniziazione consiste per le ragazze nel fare un bagno e non dormire per 24 ore, per 3 giorni restare segregate in una capanna in una posizione prescritta ed osservare tabù alimentari. Riceve un nuovo nome dalla pianta che in quel momento fiorisce, e riprenderà il suo nome personale solo dopo il matrimonio. Dopo un periodo di transizione passerà per la celebrazione di riti relativi agli alimenti principali.
I maschi devono sopportare in silenzio la dolorosa scarificazione della schiena, che continua quella del resto del corpo continuata gradualmente durante l'infanzia. Passano per un periodo di transizione durante il quale sono soggetti a tabù vari, e arrivano ai riti relativi agli alimenti-base consistenti in pasti sacri, comuni ai due sessi; tutti questi sono riti che indicano il loro passaggio alla vita di adulti. Una danza collettiva accompagna i rituali, al termine del quale l'iniziando viene pitturato di argilla bianca e di colore rosso, mentre prima era spalmato di argilla comune.
Il matrimonio, combinato per iniziativa dei genitori da una terza persona, avviene mediante un rito semplice: i giovani sposi vengono introdotti nello spiazzo di danza che è al centro dell'accampamento e l'uomo si mette sulle ginocchia della sposa. Il giorno successivo alla notte di nozze, la coppia si dipinge di bianco e di rosso, i nomi personali vengono aboliti per un certo periodo e verranno chiamati marito di X e moglie di Y (nomi del coniuge).


Ragazzi andamanesi e donne con bimbi


Per quanto riguarda le pratiche funerarie, il morto viene dipinto di bianco e rosso, mentre i parenti si spalmano di argilla comune e osservano tabù alimentari, astenendosi anche dalle danze, lo stesso nome del morto è tabù. Il seppellimento avviene per inumazione o esposizione su alberi. Il lutto dura fino alla riesumazione dei resti del corpo, che avviene non prima che la carne sia già putrefatta e si conclude con una danza collettiva.
Il cranio e la mandibola vengono dipinti di bianco e rosso e verranno portati al collo dai superstiti, e gli viene attribuito potere magico (protettore e guaritore).
La ritualità degli andamanesi è collettiva e non esistono riti privati, visto anche il ristretto numero di persone facenti parte di un gruppo; l'ordinato equilibrio e la cooperazione nel gruppo rappresentano il valore supremo per gli Andamanesi, e la religione si impernia su questo valore.

Gli Andamanesi distinguono una grossa categoria di esseri non umani temuti che essi chiamano Lau, che è simile al nostro termine "spiriti", categoria in cui confluiscono sia le potenze avvertite nella natura non umana ( Lau del bosco, del mare, del cielo), sia gli "spiriti" dei morti. Vengono invece definiti grandi Lau i personaggi del mito, concepiti come antenati, e perfino gli uomini bianchi, perchè sono fuori dalla normale esistenza andamanese. I Lau insidiano la vita di chi si trova momentaneamente fuori dal gruppo, come in luoghi deserti o di notte, e catturano l'individuo indifeso (motivo per cui l'andamanese che esce da solo porta con sè del fuoco, simbolo dell'esistenza sociale là dove il focolare comune costituisce il centro dell' accampamento). Il Lau non è visto solamente come essere ostile ma può donare all'individuo doni magici per la caccia.
Gli andamanesi credono in un Essere supremo celeste, onniscente, creatore, punitore delle trasgressioni; alcune tribù lo chiamano Puluga, altre Biliku, Oluga, e tale Essere è visto ed interpretato diversamente da tribù a tribù, tanto che in alcune è visto come essere femminile.
Secondo la mitologia andamanese, Puluga crea il mondo, inventa tutte le arti umane e fonda le istituzioni degli Andamanesi; vive insieme con gli antenati mitici, ma questi finiscono per scacciarlo (o scacciarla, secondo l'interpretazione maschile o femminile della tribù) perchè Puluga con la sua troppa severità e con il suo egoismo (mangia tutto il cibo che doveva essere distribuito), dà loro fastidio. Secondo la credenza andamanese, una grave trasgressione è fare rumore quando le cicale cantano, trasgressione punita da Puluga con spaventosi uragani; una volta all' anno infatti, gli Andamanesi organizzano il rito dell' "uccisione delle cicale", facendo tutto il rumore possibile esattamente al momento del canto delle cicale; ciò avviene alla fine della stagione dei temporali, quando poi effettivamente per parecchie settimane di tempo fresco e asciutto non si odono più le cicale.

Nella società andamanese, accanto agli anziani, godono di una certa autorità anche i veggenti, o "oku-giumu" (colui che parla di sogni). Gòli oku-giumu sono quegli uomini che in seguito a qualche accadimento reale o immaginario (malattia grave che li ha portati in stato di incoscienza, considerata come morte per gli Andamanesi, o un presunto incontro, nel bosco, con gli spiriti) o a un sogno, stabiliscono rapporti permanenti con gli spiriti. Essi acquistano una conoscenza eccezionale delle proprietà magiche delle cose, e perciò sanno guarire malattie, scongiurare temporali, ecc.

I miti andamanesi hanno per protagonisti esseri mitici che portano i nomi di specie animali, più un titolo che nella vita comune spetta alle persone anziane e agli antenati, per esempio Maia per gli uomini e Mimi per le donne, quindi Maia lucertola, mimi piccione, ecc, ed essi agiscono per lo più come se fossero umani; per esempio Maia formica che và a caccia di tartarughe, o Maia gambero che può essere marito di Mimi piccione, ecc.
Secondo una tradizione andamanese, un diluvio scatenato da Puluga, conseguenza della trasgressione del rumore durante il canto delle cicale, spaventa molti esseri mitici distinti per nomi di animali, che si rifugiano in parti del bosco, diventando uccelli, in parti del mare diventando pesci; solo alcuni provvedono a salvare il fuoco, salendo su alcune alture: anche se il mito non lo dice, è chiaro che il possesso del fuoco è ciò che distingue uomini dagli animeli secondo questa tradizione; quelli che salvano il fuoco, anzichè fuggire e trasformarsi in animali, saranno gli antenati dell'umanità.



I MURNGHIN


Aborigeni australiani in una pittura


I Murnghin sono una popolazione dell'Arnhem-Land nord-orientale (Australia settentrionale).
L'unità sociale fondamentale dei Murnghin è il clan; ci sono circa 60 clans composti da 40-50 individui, ciascuno su un esteso territorio. Ogni clan appartiene ad una delle due "metà" in cui i Murnghin sono divisi, Dua e Yiritja, concetto che non abbraccia solo gli uomini, ma anche animali, vegetali, astri e stagioni; questa suddivisione è legata anche alla società: per esempio un uomo Dua (appartenente ad un clan Dua) può sposare solo una donna Yiritja, e visto che questa suddivisione tra i Murnghin è complicata e divisa a sua volta in sottocategorie, solamente ad una donna Yiritja di una determinata sottocategoria. Ogni contatto sessuale tra due individui della stessa "metà" è considerato incesto, anche tra clan lontanissimi e senza nessuna parentela di sangue. Poichè il numero degli uomini e delle donne è pressappoco uguale, la poligamia è sostenibile solo mediante la guerra; scopo di questa è, infatti, procurarsi donne e non beni economici che nessuno possiede: i morti in guerra, d'altra parte, riducono il numero degli uomini rispetto a quello delle donne.
La religione dei Murnghin include stregoni "neri" e stregoni "bianchi" (la distinzione dipende dal carattere antisociale o socialmente utile dell' attività dello stregone). Ogni caso di malattia o morte è attribuito all'opera degli stregoni (o a spiriti dei morti detti mokoi); gli stregoni bianchi possono però parare le azioni di quelli "neri", ad eccezione del caso del "furto dell'anima": secondo la convinzione dei Murnghin, quando uno stregone nero trafigge il cuore di una persona, lo vuota del sangue (immaginato di colore diverso da quello del resto del corpo), poi fà rimarginare e scomparire la ferita, richiama a vita la vittima che torna a casa, ma dopo due giorni muore. Lo stregone bianco in questo caso può solo diagnosticare il furto dell'anima e individuare lo stregone nero che l'ha commesso; in caso di altre malattie lo stregone bianco può curare il paziente, estraendo dal suo corpo, mediante succhiamento, gli oggetti nocivi mandati dallo stregone nero che causavano la malattia (per es. pezzetti di pietra o vermi).
Lo stregone bianco è aiutato da 2-3 spiriti bambini che lo scelgono e gli conferiscono capacità di chiaroveggenza e divinazione.


Pittura aborigena rappresentante il sogno


Quella dei Murnghin è una religione principalmente totemistica e culmina nei grandi rituali e nei miti totemici. Ogni clan ha i suoi stagni totemici, i propri totem (tra cui alcuni in comune tra diversi clan della stessa "metà"), i propri emblemi totemici; i totem sono animali diversi, piante, oggetti, parti di animnali o di piante, ecc. Secondo la credenza dei Murnghin, totem e antenati si trovano tutti sotto il fondo degli stagni totemici, dove ogni persona arriva dopo la morte; ma in questo mondo sacro vivono anche, sotto l'aspetto di pesci, coloro che devono ancora nascere: la vita profana ha inizio e fine nel mondo sacro totemico. Solo ai più anziani sono rivelati i più segreti emblemi totemici, di modo che solo gli uomini più vecchi realizzano il massimo contatto con il mondo sacro e perciò solo essi detengono la massima autorità nella società.
Sono caratteristici i riti funebri dei Murnghin per il concetto di "ritorno nello stagno totemico": se si constata la inguaribilità di un malato, la comunità spezza con lui ogni legame e lo isola, iniziando i riti di lutto. Il gruppo esegue i canti totemici: se il moribondo è ancora in grado di comprenderli, capisce che ormai per lui è meglio morire e cerca di identificarsi con i propri totem, imitando con gesti i movimenti caratteristici dell'animale totemico; se non comprende più, i canti servono ugualmente per chiamare il nonno paterno e il fratello della nonna materna (entrambi cioè della stessa metà del moribondo) che entreranno nel suo cuore e lo trasporteranno nel mondo totemico. Fuori del mondo totemico resterà solo un'altra anima del morto, il "mokoi", che viene allontanato e vivrà con gli altri mokoi nella giungla, sotto forma di spirito maligno.


Bunyip, creatura malefica della mitologia australiana

I Murnghin hanno vari cicli festivi, che comprendono grandi complessi rituali, a cui intervengono anche i clans vicini appositamente inviati, nel raggio di centinaia di kilometri: si tratta sopratutto di canti e danze continuamente ripetuti e che hanno riferimento al mondo totemico.
Nella grande festa Djungguan ha luogo sia la circoncisione dei bambini giunti all' "età prevista", sia la promozione dei ragazzi precedentemente circoncisi, in un grado successivo. Un posto preminente occupa il rito del sangue: tutti gli iniziati si svenano per raccogliere in un comune recipiente una grande quantità di sangue che servirà alla decorazione degli emblemi totemici e dei partecipanti stessi al rito. Ci sono poi altre grandi feste rituali come Gunabibi, Ulmark, Marndiella e Narra. In tutti questi riti ha parte importante qualche oggetto sacro e segreto: una tromba, un rombo, un tamburo, ecc.

Tra i miti dei Murnghin, il principale è quello delle due sorelle Wawilak. Queste due sorelle, appartenenti al clan Wawilak, nel wongar (il "tempo del mito" dei Murnghin) avrebbero commesso incesto con due uomini della stessa metà (Dua) e avrebbero migrato per i vari territori Dua, dando nome ai luoghi, agli animali e alle piante che incontravano. La più anziana aveva con sé un bambino, la più giovane partorì durante la migrazione. Giunte allo stagno totemico del clan Liaalaomir, sotto il quale vive il più grande dei totem Dua, il pitone Yurlunggur, esse si fermano per preparare la culla al neonato; ma la sorella più grande inavvertitamente contamina lo stagno totemico con il suo sangue mestruo. Yurlunggur allora sposta la pietra che separa lo stagno dal sottofondo, e da quel momento l'acqua comincia a salire e invadere la terra, mentre una nuvoletta formatasi nel cielo da un pò d'acqua che il pitone ha lanciato su, comincia a crescere e a far cadere una pioggia diluviale. Le sorelle Wawilak tentano di arginare la catastrofe con canti e danze, ma Yurlunggur le inghiotte, insieme con i bambini. Alla fine le acque si ritirano, il pitone restituisce le persone inghiottite, le due sorelle però diventano pietre, ma appaiono in sogno a due uomini cui ordinano di celebrare i riti.
I Murnghin affermano che senza la colpa delle sorelle Wawilak non ci sarebbe l'alternarsi delle stagioni, ma non ci sarebbero neanche morti, accoppiamenti e nascite, tutto sarebbe immutabile e uguale; l'incidente del mito quindi sarebbe una specie di "peccato originale", che fonda le condizioni normali dell'esistenza.
Vi sono molti altri miti dei Murnghin, tra cui quello di Lucertola, figlio della sorella (perciò Dua) del Coccodrillo Yiritja, che insegna a quest'ultimo come come accendere il fuoco.
Un'altro mito importante per i Murnghin è quello del personaggio Bamapama, il quale è un folle che trasgredisce tutte le norme su cui si regge la società Murnghin: la sua fame non si arresta davanti al cannibalismo, come il suo appetito sessuale non retrocede davanti all'incesto. Egli è capace di trasformarsi, ha poteri magici ed è mostruoso; casualmente anche lui fonda delle cose ( per es. l'alternarsi del giorno e della notte), ma in generale rappresenta il completo disordine e i Murnghin ridono delle sue avventure; sul piano religioso questo mito serve ad alimentare nei Murnghin la coscienza della necessità delle norme tribali, senza le quali la società cadrebbe nel ridicolo e nel mostruoso caos del mondo di Bamapama.



I WINTU


Stemma wintu


I Wintu sono un popolo della California centro-settentrionale; vivono di caccia, pesca e raccolta e sono raggruppati in villaggi dai 30 ai 200 abitanti. I Wintu conoscono, anche se in forma rudimentale, la specializzazione dei mestieri; il commercio consiste sopratutto nello scambio dei doni, ed in esso ha una qualche parte una specie di moneta: conchiglie, che i soli uomini portano come ornamento. Presso i Wintu esiste l'istituzione del capo, carica normalmente ereditaria ma anche condizionata al consenso popolare, il quale di solito ha autorità su un singolo ma alle volte anche su molti villaggi.
La religione accompagna la vita quotidiana dei Wintu; vengono seguite precise norme per la caccia del cervo e dell'orso: il cervo viene scuoiato fuori dall'abitazione e per introdurvi la carne in essa viene fatta passare per un'apertura apposita e non per l'ingresso normale eventualmente contaminato nell'uso quotidiano, che potrebbe a sua volta contaminarla. Vi sono restrizioni per chi possa e non possa mangiare determinate parti del cervo (p.es. la testa è proibita alle donne giovani, mentre le vecchie possono mangiarne purché senza sale, ecc.).
Quanto all'orso i Wintu evitano di nominarlo (lo chiamano "uno di noi" o "amico"); prima di una caccia collettiva all'orso si chiedono profezie sciamaniche relative all'esito. La carne dell'orso viene mangiata sul posto, mentre la preparazione della pelle è accompagnata da preghiere spesso rivolte all'orso stesso e da danze in cui si imita l'animale. Anche la pesca al salmone è accompagnata da diversi rituali.


Cesta wintu


Nei Wintu l'ingresso nella società per i maschi è caratterizzato da due cerimonie rispettivamente al primo cervo ucciso e al primo salmone pescato dal giovane (che di queste sue prime vittime non deve mangiare). Per le femmine c'è un rito iniziatico celebrato al momento della prima mestruazione, con la seclusione, i tabù alimentari, il divieto del sonno per cinque giorni e l'istruzione della ragazza; durante quei giorni la gioventù esegue canti e danze di carattere osceno, il capo invece dirama inviti nei villaggi vicini per una riunione estiva.
I riti funebri comprendono la rimozione del cadavere dalla casa attraverso un'apposita apertura per non contaminare l'ingresso principale, la distruzione completa delle proprietà del morto (altrimenti, secondo gli indigeni, lo spirito del morto, attaccato a quegli oggetti, non se ne andrebbe dal villaggio) e il tabù posto sul nome del morto (cioè non può più essere nominato).
I fatti religiosi più appariscenti della vita dei Wintu sono quelli legati allo sciamanesimo. La cerimonia di iniziazione sciamanica, cui partecipano persone di ambo i sessi che hanno avvertito per sogni o presagi particolari una vocazione sciamanica, consiste sopratutto in danze estenuanti, nel corso delle quali la maggior parte dei candidati finisce per rinunciare. Un sibilo nell'aria annuncia l'arrivo di uno spirito che, se trova la persona adatta, entra in lui attraverso l'orecchio; il candidato cade a terra in estasi e continua a danzare fino al collasso, quando gli esce sangue dalla bocca e dal naso; dopo osserva un digiuno completo di 5 giorni e attende alle istruzioni che sciamani più vecchi gli impartiscono. Alla fine di questo periodo viene celebrata una seconda riunione sciamanica pubblica, al termine della quale il candidato diventa sciamano a tutti gli effetti. In realtà oggi non esistono più queste inizazioni pubbliche, lo sciamano si forma per lo più in via individuale.
Lo sciamano cura gli ammalati: in stato di trance, indotto anche dal fumo di tabacco, massaggiando e succhiando estrae dal corpo del paziente i presunti oggetti estranei che causano la malattia. Lo sciamano Wintu non è solo guaritore ma è sopratutto profeta, allo sciamano si chiedono divinazioni sull'esito della caccia o di una guerra, lo sciamano può pronunciare profezie di elevato livello spirituale anche sulla fine del mondo; esistono anche duellli tra sciamani alle volte mortali condotti con mezzi soprannaturali.
I luoghi sacri per i Wintu sono nei punti particolarmente caratteristici della natura (rocce, grotte, sorgenti, stagni) ritenuti abitati da spiriti animaleschi quali il coyote, l'orso grigio, o anche spiriti mitici; le donne devono evitare questi luoghi, gli uomini ci vanno in cerca di protezione sovrumana, sopratutto nella caccia e nel gioco.
I Wintu recitano preghiere, alle volte rivolte al sole, alle volte non è chiaro a chi; essi praticano anche qualche forma rudimentale del sacrificio: vedendo un turbine di vento e credendo che in esso sia presente lo spirito di un morto, il Wintu vi getta una manciata di farina di manioca per allontanarlo; offerte alimentari vengono depositate anche in luoghi sacri.
Nella mitologia Wintu vi è Olelbis (colui che è lassù) il creatore, anche se non sembra avere alcun culto; accanto a Olelbis appare un' antagonista animalesco, il Coyote; Olelbis voleva creare un mondo paradisiaco, un'umanità immortale, ma Coyote, intralciando i suoi piani, causa la formazione delle condizioni reali dell'esistenza; paga il proprio intervento diventando lui stesso il primo morto.


I MUNDURUCU'

I Mundurucù sono un popolo dell'Amazzonia centrale vivente presso il fiume Tapajòs. Solo una piccola parte della popolazione ha conservato buona parte della tradizionale forma di esistenza di cacciatori e raccoglitori, mentre il resto, a contatto con i bianchi, si è dato ormai alla coltivazione e alla redditizia raccolta della gomma che viene comprata dai bianchi.
Lo spostamento in nuove sedi della maggior parte del popolo ha portato alla distruzione della comunità, dei clans e dei riti pubblici (mentre sopravvivono quelli privati). Con l'aiuto degli informatori più anziani si è potuto ricostruire la forma tradizionale della loro esistenza come pure i dettagli dei loro rituali pubblici.
La "madre della selvaggina" Putchashi, occupa una posizione importante nella religione dei Mundurucù, e ce ne sono varie per ogni tipo di selvaggina. Essa garantisce l'osservanza di quelle norme che regnano presso quasi tutti i popoli cacciatori: i Mundurucù non devono uccidere più selvaggina di quanto sia loro indispensabile per vivere, nè devono mancare di rispetto all'animale ucciso, vantandosene o schernendolo, altrimenti Putchashi li punisce sia con mezzi apparentemente naturali (cadute, morsi di serpenti), sia con malattie dovute, secondo le loro credenze, a oggetti o animaletti (specie di pidocchi) che essa fà entrare nel corpo del colpevole. Per i Mundurucù, Putchashi può assumere la forma di pietre visibili solo agli sciamani o quella di una tartaruga o di una specie di scimmia.
I Mundurucù conoscono anche altri esseri sovrumani attivi che si potrebbero definire "spiriti": gli Yurupari, spiriti uccisori, la cui vittima diventa a sua volta uno Yurupari, e sono spiriti "creabili" dagli sciamani per far uccidere la vittima prescelta; gli Asik, spiriti dei morti che rapiscono i bambini; gli spiriti protettori dei guerrieri, abitanti di un aldilà immaginato come il rovescio di questo mondo; i Karoko, spiriti di certi strumenti musicali (tube rudimentali) che esercitano protezione sul clan a cui appartengono.

Una volta all'anno viene indetto il rito di caccia da un'anziano di particolare prestigio. Si tratta di una festa svolta all'interno del villaggio che richiede un'accumulazione di cibi e bevande; la festa culmina in un'offerta di cibo alle "madri della selvaggina" richiamate sul posto dai crani esposti degli animali abbattuti in cacce precedenti. Dopo l'offerta, la festa continua con danze in cui si imitano le varie specie animali.
Il rito pubblico più importante dei Mundurucù era quello dedicato alla guerra; i guerrieri Mundurucù facevano guerra ai vicini in ogni stagione asciutta, il cui scopo esclusivo era di portare a casa teste di nemici. Il guerriero che aveva avuto la fortuna di procurarsi una testa, aveva il privilegio di indire una festa che poteva durare per due anni e mezzo, periodo in cui non avrebbe dovuto avere rapporti sessuali e altre restrizioni particolari. La festa era completamente accentrata intorno alla testa acquistata, che dopo essere sottoposta a vari trattamenti di conservazione veniva ornata con penne di uccelli totemici dei singoli clans; in seguito la testa veniva scuoiata e appesa. Poi veniva celebrato un banchetto nella casa del guerriero che si era procurato la testa, seguiva una processione dove i denti della testa precedentemente rimossi, venivano attaccati a cinture che si conservavano.
Un'altra festa importante per i Mundurucù è quella legata agli strumenti musicali Karoko, sopra menzionati, a cui si dedica un servizio giornaliero: ogni giorno le tre tube devono essere suonate per un breve tempo e "nutrite" con un'offerta di manioca e di carne. La festa ha luogo quando si costruisce un nuovo villaggio, e in questo, la nuova cosidetta "casa degli uomini". Con l'intervento dei villaggi vicini si celebra una processione in cui i Karoko vengono trasferiti nel nuovo villaggio, solennemente suonati e nascosti con foglie di palma da uomini che circondano i suonatori.
Secondo il mito delle origini dei Karoko, tre donne intente a raccogliere legna avrebbero sentito una musica lontana e scoperto la sua provenienza da un lago fino allora sconosciuto. Da quel lago avrebbero pescato poi tre pesci che, non appena fuori dall'acqua, si sarebbero trasformati in Karoko. Allora, le donne si sarebbero dedicate a suonare quegli strumenti trascurando i propri doveri nella famiglia addossandoli agli uomini. Questi decidono così di obbligare le donne al ritorno nel villaggio e di impossessarsi dei Karoko, minacciando la sospensione della caccia che renderebbe impossibile la nutrizione dei Karoko. Così le donne tornano in processione suonando i Karoko ma in seguito gli uomini se ne impossessano; il mito, fonda la supremazia degli uomini presentando una situazione che è il rovescio della realtà.


Mundurucù suonano i Karoko

Un'altro rituale pubblico riguardante le iniziazioni è quello del Duparip: bambini dall'età di appena tre anni venivano segregati nella "casa degli uomini" per la durata di due anni, sottoposti a rigidi tabù alimentari e a un trattamento che doveva promuovere la loro crescita (si tiravano i loro corpi), mentre danzatori vestiti di fogliame suonavano i flauti. I bambini ricevevano poi dei "becchi" di legno con cui, tornati a casa, dovevano mordere le donne (rappresentante l'ostilità verso l'ambiente femminile che circonda il bambino, ma non più l'adulto).
Presso i Mundurucù vi sono sciamani cui si attribuiscono poteri particolari, con la differenza rispetto ad altri popoli, che la loro professione è esclusivamente ereditaria. Tali sciamani non hanno spiriti tutelari e non agiscono in stato di trance tranne che per un'occasione, "la nutrizione della madre della selvaggina", un'occasione annuale che richiedeva la cooperazione di diversi sciamani.
Uno di questi si inseriva oggetti nel proprio corpo (per esempio radici), mentre gli altri gli soffiavano contro fumo di tabacco; caduto in estasi lo sciamano avrebbe dovuto fare un viaggio "sotterraneo" attraverso un buco, nel corso del quale incontrava vari rappresentanti della Putchashi, offrendo a ciascuno manioca, per poi riemergere in un'altro buco; gli altri sciamani dovevano allora estrarre gli oggetti dal suo corpo altrimenti lo sciamano si sarebbe trasformato in un animale.
Lo sciamano è anche un guaritore e un chiaroveggente, e vi sono anche sciamani "neri" che vengono considerati dai Mundurucù come sciamani malintenzionati, i quali se individuati, vengono eliminati spietatamente.
I Mundurucù hanno concetti vaghi dell'anima; credono nell'anima-riflesso, che dopo la morte può diventare un'Asik, e l'anima situata nel corpo. Le sorti dell'anima dopo la morte, sono immaginate in varie maniere: diverso è l'aldilà riservato ai suonatori dei Karoko, quello dei danzatori in onore della madre della selvaggina; ma l'anima può trasformarsi anche in Yurupari, se la persona è stata uccisa da uno di questi, o può anche morire.
La figura principale della mitologia dei Mundurucù è un singolare personaggio capace di trasformare ogni cosa, Karusakaibo; l'importanza delle tradizioni che vi si riferiscono e la sua attività creatrice all'origine dei tempi hanno indotto i missionari a favorire una sua identificazione con Dio o con Gesù Cristo, mentre in realtà la sua attività, oltre a limitarsi esclusivamente al tempo del mito, è di un genere assai lontano da quello che si possa attribuire a un dio. Karusakaibo per una vendetta puramente personale, trasforma l'umanità in maiali selvatici; causa, involontaariamoente, la morte di suo figlio e poi, invece di resuscitare lui, resuscita per errore il proprio antagonista, un armadillo di nome Daiirù. Karusakaibo allora tenta di farlo morire, Daiirù si rifugia sotto terra dove trova la futura umanità, che in seguito sorge dalla terra (tema mitico molto diffuso in America).
Karusakaibo si libera di Daiirù facendogli portare sulla testa una pietra piatta, che diventando via via più grande formerà la volta celeste. Nella mitologia dei Mundurucù vi sono molte altre storie di personaggi vari, dalle cui avventure sorgono molti elementi del cosmo e della natura.


Cappello rituale mundurucù